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游戏中,碰撞是遇到最频繁的技术。当然,很多游戏引擎内部已经做了碰撞检测处理,我们只需调用即可。本节课是从碰撞的原理进行讲解,大家自己去实现基本的碰撞检测。
游戏中,多个元素是否碰到一起,实际上,通常是用“矩形检测”原理实现的。 我们在前面提到,游戏中所有的物体都可以抽象成“矩形”,我们只需判断两个矩形是否相交即可。对于一些复杂的多边形、不规则物体,实际上是将他分解成多个矩形,继续进行矩形检测。
Java的API
中,为我们提供了Rectangle类
来表示矩形相关信息,并且提供了intersects()
方法,直接判断矩形是否相交。
我们在前面设计GameObject这个基类的时候,增加过一个方法:
xxxxxxxxxx
/**
* 返回物体对应矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用
* @return
*/
public Rectangle getRect(){
return new Rectangle((int)x,(int) y, width, height);
}
也就是说,本游戏中所有物体都能拿到他自己的矩形对象。
我们的游戏逻辑是:“飞机碰到炮弹,则死亡”。也就是说,我们需要检测:“飞机和所有的炮弹是否碰撞”。如果有50个炮弹对象,则进行50次比对检测即可。
我们修改MyGameFrame类的paint()方法,如示例13-21所示。
【示例13-21】MyGameFrame类:增加碰撞检测
xxxxxxxxxx
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(bgImg, 0, 0, null);
plane.drawMySelf(g); //画出飞机本身
//画出容器中所有的炮弹
for(int i=0;i<shellList.size();i++){
Shell b = shellList.get(i);
b.draw(g);
//飞机和所有炮弹对象进行矩形检测
boolean peng = b.getRect().intersects(plane.getRect());
if(peng){
plane.live = false; //飞机死掉,画面不显示
}
}
}
上面逻辑要求:plane.live=false时,飞机消失。所以,我们也需要修改Plane的代码。
【示例13-22】Plane类:根据飞机状态判断飞机是否消失
xxxxxxxxxx
public void drawMySelf(Graphics g) {
if(live){
super.drawMySelf(g);
//根据方向,计算飞机新的坐标
if(left){
x -= speed;
}
if(right){
x += speed;
}
if(up){
y -= speed;
}
if(down){
y += speed;
}
}
}
这样,运行程序时,发生炮弹和飞机的碰撞,飞机消失,结果如图13-13所示: