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碰撞检测技术(0.8版)

游戏中,碰撞是遇到最频繁的技术。当然,很多游戏引擎内部已经做了碰撞检测处理,我们只需调用即可。本节课是从碰撞的原理进行讲解,大家自己去实现基本的碰撞检测。

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矩形检测原理

游戏中,多个元素是否碰到一起,实际上,通常是用“矩形检测”原理实现的。 我们在前面提到,游戏中所有的物体都可以抽象成“矩形”,我们只需判断两个矩形是否相交即可。对于一些复杂的多边形、不规则物体,实际上是将他分解成多个矩形,继续进行矩形检测。

Java的API中,为我们提供了Rectangle类来表示矩形相关信息,并且提供了intersects()方法,直接判断矩形是否相交。

我们在前面设计GameObject这个基类的时候,增加过一个方法:

也就是说,本游戏中所有物体都能拿到他自己的矩形对象。

炮弹和飞机碰撞检测

我们的游戏逻辑是:“飞机碰到炮弹,则死亡”。也就是说,我们需要检测:“飞机和所有的炮弹是否碰撞”。如果有50个炮弹对象,则进行50次比对检测即可。

我们修改MyGameFrame类的paint()方法,如示例13-21所示。

【示例13-21】MyGameFrame类:增加碰撞检测

上面逻辑要求:plane.live=false时,飞机消失。所以,我们也需要修改Plane的代码。

【示例13-22】Plane类:根据飞机状态判断飞机是否消失

这样,运行程序时,发生炮弹和飞机的碰撞,飞机消失,结果如图13-13所示:

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